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 Liste des pouvoirs des dieux et demi-dieux

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MessageSujet: Liste des pouvoirs des dieux et demi-dieux   Dim 5 Fév - 2:03

Listing des pouvoirs


IMPORTANT: les pouvoirs listés si dessous sont ceux qui ont un usage en combat. Si vous désirez un pouvoir qui n'a pas d'utilité en combat (ex: changer d'apparence, parler aux animaux, se transformer un animal, pouvoir parler n'importe quelle langue, etc.) n'hésitez pas à le prendre en autant qu'il ai un lien avec le dieu en question.

Vous avez droit à 1 pouvoir de départ, et 3 pouvoirs au maximum (sauf pour les arcanistes). Vous pouvez sacrifier un nouveau pouvoir pour augmenter la puissance d'un pouvoir que vous avez déjà.

Ω Zeus/Jupiter Ω
Les filles et fils de Zeus/Jupiter ont des pouvoirs en lien avec les cieux et la foudre.

ΩAérokinésie : Capacité de contrôler le vent.

Passif : Votre maîtrise du vent vous permet de dévier les projectiles envoyés vers vous. Vous pouvez utiliser une action d'esquive pour tenter de dévier une attaque à distance.
Atout : Vous pouvez utiliser votre maîtrise du vent pour créé une tornade autour d’un adversaire et le mettre en stase pour le tour à venir (il ne peut agir, mais personne ne peut agir sur lui). Le tour suivant, la cible perd 1 action, étourdi par la tornade. En utilisant cet atout, vous épuisez votre énergie et ne pouvez plus utiliser votre passif de déviation.

ΩBoule d'énergie : Capacité de créé et lancer des boules d’énergie

Passif : Vous n’avez pas besoin d’une arme pour utiliser des attaques  à distance.
Atout : Vous pouvez lancer une boule d’énergie d’une grande puissance qui explose au contact de sa cible et qui ne peut pas rater. 35 dégâts à la cible et 15 à tous les autres ennemis. En utilisant cet atout, vous épuisez votre énergie et ne pouvez plus attaquer à l’aide de vos boule d’énergie pour le reste du combat.

ΩBouclier de Lumière : Capacité de créer des boucliers de lumière, autour de soi ou d’un allié

Usage en combat : Passif : Vous avez un constamment un bouclier qui vous protège de 5 dégâts et qui se régénère chaque tour.
Atout : Vous pouvez concentrer votre pouvoir pour créer un bouclier absorbant 50 dégâts autour de vous ou d’un allié. Le bouclier perdure jusqu’à ce qu’il soit brisé, mais vous perdez votre bouclier passif après l’utilisation de cet atout.

ΩLévitation : Capacité de léviter au dessus du sol à une hauteur d’environ 3 mètres

Passif : Votre légèreté vous donne +1 esquive en tout temps.
Atout : Vous pouvez utiliser votre lévitation pour vous élever au dessus du sol, vous rendant ainsi immunisé aux attaques corps à corps pour le prochain tour. De plus, vous êtes plus difficile à viser, évitant ainsi toute les blessures mineures des attaques à distance. Vous pouvez toujours attaquer durant ce tour. Par la suite vous perdez votre passif.

ΩTempête : Vous pouvez contrôler la météo. (ex : retirer les nuages du ciel, appeler une tempête, de pluie, grèle, foudre, etc.)

Atout : Vous déclenchez une tempête dévastatrice qui inflige 5 dégâts à tout le monde au combat (sauf vous) à la fin de chaque tour pendant 4 tours

ΩÉlectrokinésie:  Capacité de créé et contrôler des arcs électriques.

Passif : Vous n’avez pas besoin d’une arme pour utiliser des attaques  à distance.
Atout : Vous concentrez votre pouvoir pour infliger une décharge particulièrement puissante à un adversaire. Ce dernier se prend 35 points de dégâts et perds 1 action pour le reste du combat. En utilisant cet atout, vous épuisez votre énergie et ne pouvez plus attaquer à l’aide de vos arcs électriques pour le reste du combat.


Ω Poséidon/Neptune Ω
Les fils et filles de Poséidon/Neptunes ont des pouvoirs en lien avec l’eau


ΩBulle d’eau:  Capacité de créer des boucliers d’eau, autour de soi ou d’un allié

Passif : Vous avez constamment un bouclier qui vous protège de 1 dégat et qui se régénère chaque tour.
Atout : Vous pouvez concentrer votre pouvoir pour créer un bouclier absorbant 30 dégats autour de vous ou d’un allié. Le bouclier perdure jusqu’à ce qu’il soit brisé, mais vous perdez votre bouclier passif après l’utilisation de cet atout. Lorsque brisé, le bouclier éclate violemment infligeant 15 dégâts à celui qui le brise.

ΩRégénération par l’eau :   Capacité de se soigner ou de soigner quelqu’un avec de l’eau.

Passif : si vous êtes sur un terrain aqueux, vous recouvré 5 point de santé a la fin de chaque tour.
Atout : S’il y a de l’eau à proximité ou que vous possédez le pouvoir hydrokinésie , vous pouvez  soigner un allié (ou vous-même). La cible recouvrera 10 PV par tour jusqu’à la fin du combat, mais vous perdez votre passif de guérison.

ΩMimétisme eau :  Vous pouvez vous transmuter en eau.

Atout : Vous transmutez votre corps en eau pour le tour à venir, vous rendant immunisé contre tout ce qui vous est destiné. Vous pouvez toujours agir durant ce tour et l’activation de cet atout ne coûte pas d’action.

ΩHydrokinésie :   Capacité de créé et de contrôler l’eau

Passif : Vous n’avez pas besoin d’une arme pour utiliser des attaques  à distance.
Atout :  Une fois par combat, vous pouvez faire appel à une immense vague qui inflige 15 dégâts à toutes les cibles touchées et qui réduit leur nombre d’action pour le prochain tour de 1. En utilisant cet atout, vous épuisez votre énergie et ne pouvez plus attaquer à l’aide de votre hydro kinésie pour le reste du combat.


Ω Hadès/Pluton Ω
Les fils et filles d’Hadès/Pluton ont des pouvoirs liés au feu, aux ombres et à l’enfer.


ΩPyrokinésie : Capacité de créer et de maîtriser le feu.

Passif : Vous n’avez pas besoin d’une arme pour utiliser des attaques  à distance.
Atout : Vous pouvez lancer une boule de feu d’une grande puissance qui explose au contact de sa cible. Inflige 25 points de dégâts à la cible et 10 point de dégât aux autres ennemis. Par la suite, La cible ne peut infliger que des blessures mineures car la brûlure causée par la boule de feu l’empêche d’utiliser le maximum de ses capacités.

ΩDarkinésie : Capacité de contrôler et de créé des ombres.

Passif : Vous vous entourez d’ombre au combat, vous rendant plus difficile à discerner. +1 esquive en tout temps.
Atout : Vous plongez une cible dans l’ombre. La cible rate toutes les attaques pour le prochain tour et ne peut pas esquiver. Vous perdez votre passif d’esquive par la suite.

ΩMimétisme Ombre : Capacité de se transformer en ombre.

Atout : Vous transmutez votre corps en ombre pour le tour à venir, vous rendant immunisé contre tout ce qui vous est destiné. Vous pouvez toujours agir durant ce tour et l’activation de cet atout ne coûte pas d’action.

ΩDémon : Vous pouvez prendre temporairement la forme d’un démon de l’enfer.

Atout : Vous prenez votre forme démoniaque pour 2 tours. À l’activation de l’atout, vous vous soignez pour 50% de vos points de santé manquants, tous vos dégâts sont augmentés par 10 et vous gagnez 20 points d’armure. Par la suite, vous êtes épuisé et ne pouvez faire qu’une action par tour pour le reste du combat.


Ω Déméter/Cérès Ω
Les fils et filles de Déméter/Cérès ont des pouvoirs en lien avec la nature, la vie et les animaux.


ΩContrôle des plantes: Capacité d’accélérer la pousse des plantes et de les contrôler.

Passif : Vous utilisez les plantes pour combattre et selon le type de terrain, vous gagnez des actions.
Terrain luxuriant :+2 actions
Terrain sec/rural : +1 action
Autre : 0 action

ΩPoison : Capacité d’émettre un poison sous forme de gaz qui s’échappe de la peau

Passif : Vous êtes immunisés contre tous les types de gaz et poisons.
Atout : Vous relâcher un puissant poison autour de vous. Tous ceux qui vous attaquent au tour suivant perdent 10 point de santé pour le reste du combat.

ΩGuérison par les plantes : Capacité de guérir par les plantes.
Passif : si vous êtes sur un terrain luxuriant, vous recouvrez 5 points de santé à la fin de chaque tour.

Atout : Si vous êtes sur un terrain luxuriant ou que vous avez le pouvoir contrôle des plantes , vous pouvez soigner un allié pour 30 points de vie. Cette guérison retire également tous les effets négatifs affligeant la cible.

ΩExcroissance osseuse : Capacité d’augmenter la croissance de ses os, de leur donner une forme spécifique et de les arracher de son corps. (ex : Faire une épée de ses os et l’utiliser pour se battre, faire sortir des pics osseux du corps, faire pousser ses dents, faire sortir des os tranchants de sa peau pour le combat corps à corps)

Passif : Vous n’avez pas besoin d’une arme pour infliger des dégâts au corps à corps.
Atout : Pour les 2 prochains tours, vous recouvrez votre corps de piquants osseux. Les dégâts de vos attaques corps à corps sont augmentés de 10 et ceux qui vous attaquent au corps à corps reçoivent 10 dégâts par attaque réussie.

ΩTotem : Un tatouage en forme d’animal sur votre corps peut prendre une forme physique pour se battre à vos côtés.

Passif : Au début du combat, votre tatouage prend vie et se bat à vos côtés. Votre animal a 2 actions et peut attaquer et esquiver (lancer un dé pour chaque action de l’animal. Un post dans la fiche de dé pour vous et un pour l’animal). L’animal a la moitié de vos points de santé et n’inflige que des blessures mineures. Si vous êtes mis K.O. votre animal le sera aussi et retournera sous sa forme de tatouage.


Ω AthénaΩ
Les fils et filles d’Athéna ont des pouvoirs en lien avec le mental, le combat et la stratégie.


ΩChoc mental: Capacité de créé des maux de tête chez une personne

Passif : Vous pouvez utiliser une action pour infliger une migraine à un ennemi, qui perdra 1 action pour le prochain tour.
Atout : Vous infligez un violent maux de tête à l’ennemi. Il ne peut pas agir pour le tour suivant, mais vous épuisez votre capacité à créer des migraines pour le reste du combat.

ΩDétection : Vous avez une capacité exceptionnelle à détecter et prédire les mouvements d’une personne.
Passif : Vous avez +1 esquive en tout temps.
Atout : Vous concentrez votre pouvoir à son maximum, évitant toutes les attaques corps à corps pour les 2 prochains tours. Par la suite, vous êtes fatigués et perdez votre passif d’esquive.

ΩImitation : Vous pouvez reproduire tous les mouvements que vous avez vu auparavant à la perfection.

Passif :  Les techniques que vous avez acquises vous donne une grande connaissance du combat. +1 attaque corps à corps.
Atout : Vous ciblez un ennemi et copiez tous ses mouvements. Pour les 3 prochains tours, vous lui renvoyez chaque blessure qu’il vous inflige au corps à corps (ex : si la cible vous inflige 1 blessure majeure elle en reçoit une). Vous êtes épuisé par la suite et perdez votre passif d’attaque.
*Cet atout ne renvoie que les dégâts causés par les attaques, les dégâts des atouts ne seront pas renvoyés.

ΩAgilité accrue: Vous avez une vitesse exceptionnelle et une agilité sur-développée

Passif :  +1 action en tout temps.
Atout : Vous utilisez le maximum de vos capacités pour doubler votre passif durant 3 tours. Vous êtes épuisé par la suite et perdez votre passif d’action.

ΩDétection des points faibles : Vous pouvez détecter chaque faiblesse, chaque faux pas, chaque ouverture chez un ennemis.

Passif :  Au début du combat, choisissez une cible à analyser. A partir de ce moment, vous pouvez utiliser une attaque supplémentaire sur cette cible et vous gagnez 1 esquive si elle vous a attaqué au dernier tour. Vous pouvez changer de cible si elle meurt ou en utilisant 1 action.

ΩArmokinésie : Vous pouvez contrôler les armes avec votre esprit.

Passif :  +1 attaque corps à corps pour chaque arme corps à corps que vous possédez.

ΩMatérialisation d’armure : Vous pouvez faire appel à une armure divine à tout moment.

Passif :  Vous commencez le combat avec 40 points d’armure.
Atout : Vous utilisez votre force vitale pour régénérer votre armure. Pour chaque point de santé que vous sacrifiez, votre armure en gagne 2.

ΩMatérialisation d’armes : Vous pouvez matérialiser une arme au choix.

Passif :  Vous n’avez pas besoin de posséder une arme pour infliger des dégâts au corps à corps/ à distance (dépendamment de l’arme choisie)
Atout : Vous pouvez transférez votre force vitale dans votre arme pour infliger plus de dégâts lors de votre prochaine attaque et cette dernière ne peut pas manquer. Pour chaque point de vie que vous décidez de sacrifier, l’ennemis visé par votre attaque en perdra autant. Si vous y mettez tous vos PV restants vous serez K.O. Après cette attaque.


Ω Apollon Ω
Les fils et filles d’Appolon ont des pouvoirs en liens avec la musique, les sens et l’énergie.


ΩBoule d'énergie : Capacité de créé et lancer des boules d’énergie

Passif : Vous n’avez pas besoin d’une arme pour utiliser des attaques  à distance.
Atout : Vous pouvez lancer une boule d’énergie d’une grande puissance qui explose au contact de sa cible et qui ne peut pas rater. 35 dégâts à la cible et 15 à tous les autres ennemis. En utilisant cet atout, vous épuisez votre énergie et ne pouvez plus attaquer à l’aide de vos boule d’énergie pour le reste du combat.

ΩBouclier de Lumière : Capacité de créer des boucliers de lumière, autour de soi ou d’un allié

Usage en combat : Passif :  Vous avez un constamment un bouclier qui vous protège de 5 dégâts et qui se régénère chaque tour.
Atout : Vous pouvez concentrer votre pouvoir pour créer un bouclier absorbant 50 dégâts autour de vous ou d’un allié. Le bouclier perdure jusqu’à ce qu’il soit brisé, mais vous perdez votre bouclier passif après l’utilisation de cet atout.

ΩGuérison : Capacité à guérir.

Passif :  Vous recouvrez 5 points de santé à la fin de chaque tour
Atout :  Vous guérissez un allié, le soignant de 50 points de santé immédiatement, mais vous perdez votre passif.
- Prémonition/Clairvoyance : Vous pouvez voir l’avenir à des moments au hasard.
Hors combat : Chaque tour lors d’une mission, vous avez une chance de 10% de pouvoir prédire ce qui se passera. Cette chance est calculée par le meneur de jeu et une description de votre vision sera postée.

ΩVision Sniper : Vous avez la capacité de zoomer votre vision et de révéler un ennemi en permanence.

Passif :  au début du combat, choisissez une cible. Vos attaques à distance contre cette cible ne peuvent jamais rater (blessure mineure si le résultat du dé indique ''raté’’). Vous pouvez changer de cible si vous utilisez 1 action ou que la cible est mise K.O.

ΩAbsorption des pouvoirs : Vous pouvez copier le pouvoir de quelqu’un pour une courte période de temps

Atout :  Vous pouvez utiliser n’importe quel atout utilisé par des alliés ou des ennemis lors du combat.

ΩAbsorption d'énergie : Capacité d’absorber l’énergie et de la réutiliser sous forme de plasma.

Passif :  Chaque atout utilisé lors du combat vous donne une charge de plasma
Atout :  Vous utilisez toutes les charges de plasma absorbées pour soi :

Envoyer une boule de plasma qui inflige 5 dégâts par charge de plasma absorbée
OU
Donner un bouclier à vous ou à un allié qui absorbe 5 dégâts par charge de plasma absorbée

ΩPhytokinésie : Vous pouvez émettre de la lumière avec votre corps.

Passif :  vous êtes étincelant, ce qui vous rends difficile à viser ;p . +1 esquive
Atout :  vous relâcher toute votre lumière, aveuglant tout le monde au combat. Personne ne peut attaquer ou esquiver pour le prochain tour sauf vous. Vous perdez votre passif par la suite, car votre pouvoir est épuisé.


Ω Aphrodite/Venus Ω
Les fils et filles d’Aphrodite/Vénus ont des pouvoirs en lien avec les émotions, l’amour et l’apparence.


ΩChanson d'Homère : Capacité de contrôler quelqu’un par l’usage d’un chant mystérieux.

Atout :  vous pouvez prendre le contrôle d’un ennemi pour 1 tour. Cependant, vous ne pouvez pas lui faire utiliser d’atouts.

ΩClonage : Vous pouvez créer un double de vous-même.

Atout :  Vous séparez la moitié de vos PV pour créer 2 copies de vous. Vous doublez vos actions mais si vous ou votre clone tombe K.O., les deux le sont. Vous pouvez révoquer cet Atout pour annuler votre clone et regagner la moitié des PV qu’il reste à votre clone.
*Les armures, boucliers et bonus n’affectent pas votre clone

ΩDésir Amoureux : Pouvoir de faire en sorte que quelqu’un tombe amoureux pour une durée limitée (avec vous ou quelqu’un d’autre).

Atout :  Vous choisissez 1 alliés (ou vous-même) et un ennemi. Pour le reste du combat, Cet ennemi sera incapable d’attaquer la personne choisie car il en sera amoureux (sauf si c’est la dernière personne qu’il peut attaquer).

ΩEmpathie : Permet de ressentir et de comprendre toutes les émotions d’une personne et de lui faire ressentir les vôtres. Vous avez aussi un contrôle sur vos propres émotions.
Passif :  Votre capacité à comprendre les émotions de l’ennemis vous permet de prédire ses mouvements. +1 esquive
Atout :  Vous vous submergez d’une peur incommensurable que vous transposez chez un ennemi choisis. Vous et la cible ne pouvez plus agir pour le prochain tour.


Ω Dionysos/Bacchus Ω
Les fils et filles de Dionysos/Bacchus ont des pouvoirs en lien avec l’esprit, l’ambiguïté et l’alcool.


ΩConfusion/ Illusion : Vous pouvez instaurer la confusion et la zizanie dans l’esprit du personne par l’entremise d’illusion et de sentiments contradictoires.

Atout :  Vous déréglez l’esprit d’une personne pour le reste du combat. La personne qu’elle attaquera sera choisie au hasard à partir de ce moment. L’ennemi joue son tour normalement, puis quand il a terminé le maître de jeu désigne la personne qu’il a réellement attaquée (choisie au hasard) et les autres réagissent en conséquent.

Ex : Martine, une opposante, utilise 2 actions pour attaquer Olive. A la fin de son tour, le maître de jeu révèle si elle a réellement attaquer Olive ou si ce n’était qu’une illusion et qu’elle attaquait en fait quelqu’un d’autre. Dans le cas suivant, ce sera l’autre personne qui recevra les dégâts et qui devra esquiver les attaques de Martine.

ΩInsertion corporelle: Vous insérez votre esprit dans le corps d’une autre personne pour une période de temps.

Atout :  vous pouvez prendre le contrôle d’un ennemi pour 2 tour. Cependant, vous ne pouvez pas lui faire utiliser d’atouts. Durant ces 2 tours, votre corps peut toujours être blessé et vous ne pouvez éviter aucune attaque.

ΩSens décuplés (après ingurgitation d’alcool)
Passif :  Si vous avez le pouvoir Transformer un liquide en vin ou que vous avez de l’alcool sur vous, vous pouvez utiliser une action pour vous saoulez et vous gagnez ainsi 2 actions supplémentaire pour le reste du combat.

ΩTransformer un liquide en vin
Atout :  vous transformez un liquide en vin :

Si vous ou un allié a perdu plus du quart de ses points de santé, vous pouvez transmuter son/votre sang en vin.
Si un ennemi utilise un poison sur vous, vous pouvez le transformer en vin alors qu’il circule dans votre corps et ainsi négliger son effet.
Si vous êtes sur un terrain aqueux ou comportant une source d’eau, vous pouvez transmuter de l’eau en vin.
Dans tous les cas, vous pouvez utiliser ce vin pour activez le pouvoir Sens décuplé.

ΩTélépathie : Capacité de communiquer mentalement avec quelqu’un.

Passif :  établissez une connexion mentale avec quelqu’un au début du combat. Vous gagnez tous les deux 1 esquive pour le reste du combat dû à votre synergie.

ΩBouclier mental : Capacité de se protéger sois ou un allié contre toute attaque mentale.

Passif :  Vous êtes immunisé contre tous les atouts émotionnels, d’illusion ou mentaux. (ex : Chanson d’homère, désir amoureux, confusion, gaz délirant etc.)
Atout :  Vous créez un bouclier mental pour un allié, l’immunisant contre les mêmes effets pour 3 tours. S’il était affecté, il ne le sera plus.

Ω Hermès/Mercure Ω
Les fils et filles d’Hermès/Mercure ont des pouvoirs en lien avec le vent, la communication et la vitesse.


ΩAérokinésie : Capacité de contrôler le vent.

Atout :  Une fois par combat, vous pouvez utiliser votre maîtrise du vent pour créé une tornade autour d’un adversaire et l’immobiliser pour le tour à venir. Le tour suivant, la cible perd 1 action, étourdie par la tornade.

ΩVitesse développée : Vos mouvements sont emprunts d’une vitesse hors du commun.

Passif :  +1 action en tout temps.
Atout :  Vous utilisez le maximum de vos capacités pour doubler votre passif durant 3 tours, mais vous le perdez par la suite (épuisé).

ΩTélépathie : Capacité de communiquer mentalement avec quelqu’un
.
Passif :  établissez une connexion mentale avec quelqu’un au début du combat. Vous gagnez tous les deux 1 esquive pour le reste du combat dû à votre synergie.

ΩIntangibilité : Vous pouvez prendre une forme intangible pour une période de temps.

Atout :  Pendant 2 tours, vous ne pouvez attaquer ni être attaqué. Cependant, vous pouvez continuer d’utiliser vos autres atouts si vous en avez.

ΩLévitation : Capacité de léviter au-dessus du sol à une hauteur d’environ 3 mètres

Passif :  Votre légèreté vous donne +1 esquive en tout temps.
Atout :  Vous pouvez utiliser votre lévitation pour vous élever au-dessus du sol, évitant ainsi toutes les attaques corps à corps vous étant destinées. De plus, vous êtes plus difficile à viser, évitant ainsi toute les blessures mineures des attaques à distance et vous ne prenez qu’un dégât pour les blessures majeures. Vous pouvez toujours attaquer durant ce tour. Par la suite vous perdez votre passif.

ΩTéléportation : Vous pouvez vous téléporter. Plus la distance est longue, plus vous épuisez votre pouvoir.

Atout :  utilisable 3 fois par combat. Vous vous téléportez près d’un ennemis de façon à ce qu’il ne puisse pas éviter votre attaque. (si vous avez : Raté au lancé du dé, inflige une blessure mineure.)

ΩAnamorphing Ailé : Vous pouvez vous faire pousser des ailes.
Passif :  vos ailes vous procurent une mobilité accrue, mais elle demande de l’espace pour être mise en action.
+0 esquive sur terrain luxuriant
+1 esquive sur terrain urbain
+2 esquive sur tout autre terrain

ΩDédoublement : Vous pouvez faire vibrer votre corps à une vitesse telle que vous devenez indiscernable.

Passif :  Votre corps est instable, et donc difficile à frapper. +1 esquive.
Atout :  Vous augmentez la vibration de votre corps au point de devenir invisible à l’œil nu. évitez toutes les attaque pour 1 tour. À la fin de ce tour, votre prochaine attaque est assurée de frapper et inflige une blessure majeure. Vous perdez ensuite votre passif. (reste vulnérable aux atouts)


Ω Arès/MarsΩ
Les fils et filles d’Arès/Mars ont des pouvoirs en lien avec la guerre, le combat et la force.


ΩDétection : Vous avez une capacité exceptionnelle à détecter et prédire les mouvements d’une personne.

Passif :  Vous avez +1 esquive en tout temps.
Atout :  Vous concentrez votre pouvoir à son maximum, évitant toutes les attaques corps à corps pour les 2 prochains tours. Par la suite, vous êtes fatigués et perdez votre passif d’esquive.

ΩImitation : Vous pouvez reproduire tous les mouvements que vous avez vu auparavant à la perfection.

Passif :  Les techniques que vous avez acquises vous donne une grande connaissance du combat. +1 attaque corps à corps.
Atout :  Vous ciblez un ennemi et copiez tous ses mouvements. Pour les 3 prochains tours, vous lui renvoyez chaque blessure qu’il vous inflige au corps à corps (ex : si la cible vous inflige 1 blessure majeure elle en reçoit une). Vous êtes épuisé par la suite et perdez votre passif d’attaque.

*Cet atout ne renvoie que les dégâts causés par les attaques, les dégâts des atouts ne seront pas renvoyés.

ΩMétallisation : Capacité de transformer une partie de son corps en métal.

Passif :  vous n’avez pas besoin d’arme pour attaquer au corps à corps.
Atout :  Vous recouvrez votre corps de métal, vous rendant immunisé contre tous les dégâts, mais la conductibilité de votre corps métallique double les dégâts pris par les attaques et atouts électriques. Dure 1 tour.

ΩRage primale : Vous pouvez induire une rage incommensurable chez quelqu’un.

Atout :  Vous forcez tous les ennemis à vous attaquer pour le prochain tour. Ils ne peuvent pas utiliser d’atouts ni esquiver, toutes leurs actions doivent être utilisée pour vous attaquer. La rage leur fait perdre leur moyen, rendant impossible pour eux de vous infliger des blessures majeures.

ΩForce décuplée:
Passif :  Votre force hors du commun vous permet de d’infliger 10 dégât supplémentaire au corps à corps.
Atout :  Vous concentrez toute votre force pour doubler votre passif de dégât pour les 2 prochains tours, mais vous perdez votre passif par la suite (épuisé).

ΩAgilité surdéveloppée : Vous avez une vitesse exceptionnelle et une agilité surdéveloppée

Passif :  +1 action en tout temps.
Atout :  Vous utilisez le maximum de vos capacité pour doubler votre passif durant 3 tours, mais vous le perdez par la suite (épuisé).

ΩDétection des points faibles : Vous pouvez détecter chaque faiblesse, chaque faux pas, chaque ouverture chez un ennemis.

Passif :  Au début du combat, choisissez une cible à analyser. A partir de ce moment, vous pouvez utiliser une attaque supplémentaire sur cette cible et vous gagnez 1 esquive si elle vous a attaqué au dernier tour. Vous pouvez changer de cible si elle meurt ou en utilisant 1 action.

ΩBerserker : vous gagnez des capacités surhumaine pour une période de temps, puis vous êtes épuisés.

Atout :  Vous gagnez 1 action, n’infligez que des blessures majeures et ne recevez que des blessures mineures pour les 2 tours à venir. Par la suite, vous êtes à bout de force et perdez 1 action pour le reste du combat.

ΩMatérialisation d’armure : Vous pouvez faire appel à une armure divine à tout moment.

Passif :  Vous commencez le combat avec 40 points d’armure.
Atout :  Vous utilisez votre force vitale pour régénérer votre armure. Pour chaque point de santé que vous sacrifiez, votre armure en gagne 2.

ΩMatérialisation d’armes : Vous pouvez matérialiser une arme au choix.

Passif :  Vous n’avez pas besoin de posséder une arme pour infliger des dégâts au corps à corps/ à distance (dépendamment de l’arme choisie)
Atout :  Vous pouvez transférer votre force vitale dans votre arme pour infliger plus de dégâts lors de votre prochaine attaque et cette dernière ne peut pas manquer. Pour chaque point de vie que vous décidez de sacrifier, l’ennemis visé par votre attaque en perdra autant. Si vous y mettez tous vos PV restants vous serez K.O. Après cette attaque.


Ω Héphaïstos/Vulcain
Les fils et filles d’Héphaïstos/Vulcain ont des pouvoirs en lien avec les métaux, les machines et le feu.


ΩPyrokinésie : Capacité de créer et de maîtriser le feu.
Usage en combat : Passif :  Vous n’avez pas besoin d’une arme pour utiliser des attaques  à distance.

Atout :  Vous pouvez lancer une boule de feu d’une grande puissance qui explose au contact de sa cible. Inflige 25 points de dégâts à la cible et 10 point de dégât aux autres ennemis. Par la suite, La cible ne peut infliger que des blessures mineures car la brûlure causée par la boule de feu l’empêche d’utiliser le maximum de ses capacités.

ΩMétallisation : Capacité de transformer une partie de son corps en métal.
Passif :  vous n’avez pas besoin d’arme pour attaquer au corps à corps.
Atout :  Vous recouvrez votre corps de métal pour le prochain tour, vous rendant immunisé contre toutes les attaques normales. Par contre, la conductibilité de votre corps métallique double les dégâts pris par les attaques et atouts électriques.

ΩForce décuplée

Passif :  Votre force hors du commun vous permet de d’infliger 10 dégât supplémentaire au corps à corps.
Atout :  Vous concentrez toute votre force pour doubler votre passif de dégât pour les 2 prochains tours, mais vous perdez votre passif par la suite (épuisé).

ΩMagmakinésie: Capacité de contrôler le magma et de causer des éruption volcanique

Atout: Vous causez une explosion de magma sur le champ de bataille causant 45 dégâts à tous le monde au combat sauf vous.

Ω Enyo/Bellone Ω
Les fils et filles de Enyo/Bellone ont des pouvoirs en lien avec le combat et la douleur.


ΩDétection : Vous avez une capacité exceptionnelle à détecter et prédire les mouvements d’une personne.

Passif :  Vous avez +1 esquive en tout temps.
Atout :  Vous concentrez votre pouvoir à son maximum, évitant toutes les attaques corps à corps pour les 2 prochains tours. Par la suite, vous êtes fatigués et perdez votre passif d’esquive.

ΩImitation : Vous pouvez reproduire tous les mouvements que vous avez vu auparavant à la perfection.

Passif :  Les techniques que vous avez acquises vous donne une grande connaissance du combat. +1 attaque
Atout :  Vous ciblez un ennemi et copiez tous ses mouvements. Pour les 3 prochains tours, vous lui renvoyez chaque blessure qu’il vous inflige (ex : si la cible vous inglige 1 blessure majeure elle en reçoit une). Vous êtes épuisé par la suite et perdez votre passif d’attaque.

ΩRage primale : Vous pouvez induire une rage incommensurable chez quelqu’un.

Atout :  Vous forcez tous les ennemis à vous attaquer pour le prochain tour. Ils ne peuvent pas utiliser d’atouts ni esquiver, toutes leurs actions doivent être utilisée pour vous attaquer. La rage leur fait perdre leur moyen, rendant impossible pour eux de vous infliger des blessures majeures.

ΩForce décuplée

Passif :  Votre force hors du commun vous permet de d’infliger 10 dégât supplémentaire au corps à corps.
Atout :  Vous concentrez toute votre force pour doubler votre passif de dégât pour les 2 prochains tours, mais vous perdez votre passif par la suite (épuisé).

ΩAgilité surdéveloppée : Vous avez une vitesse exceptionnelle et une agilité surdéveloppée

Passif :  +1 action en tout temps.
Atout :  Vous utilisez le maximum de vos capacité pour doubler votre passif durant 3 tours, mais vous le perdez par la suite (épuisé).

ΩDolorokinésie : Capacité d’infliger une douleur par la pensée
Passif :  Vous pouvez utiliser une action pour infliger une blessure mineure (20 dégâts) à un ennemi avec votre pouvoir. Cette blessure ne peut être évitée.
Atout :  Vous concentrez votre puissance kinésique pour infliger une blessure mineure (20 dégâts) à tous les ennemis au combat, mais vous épuisez votre pouvoir.

ΩBerserker : vous gagnez des capacités surhumaine pour une période de temps, puis vous êtes épuisés.
Atout : Vous gagnez 1 action, n’infligez que des blessures majeures et ne recevez que des blessures mineures pour les 2 tours à venir. Par la suite, vous êtes à bout de force et perdez 1 action pour le reste du combat.

ΩMatérialisation d’armure : Vous pouvez faire appel à une armure divine à tout moment.

Passif :  Vous commencez le combat avec une armure qui peut prendre 4 dégâts.
Atout :  Vous régénérez complètement votre armure.

ΩMatérialisation d’armes : Vous pouvez matérialiser une arme au choix.

Passif :  Vous n’avez pas besoin de posséder une arme pour infliger des dégats au corps à corps/ à distance (dépendamment de l’arme choisie)
Atout :  Vous pouvez transférez votre force vitale dans votre arme pour infliger plus de dégâts lors de votre prochaine attaque et cette dernière ne peut pas manquer. Pour chaque point de vie que vous décidez de sacrifier, l’ennemis visé par votre attaque en perdra autant. Si vous y mettez tous vos PV restants vous serez K.O. Après cette attaque.


Ω Nemesis/Invida Ω
Les fils et filles de Némésis/Invida ont des pouvoirs en lien avec la justice, la colère et l’équilibre.


ΩRage primale : Vous pouvez induire une rage incommensurable chez quelqu’un.

Atout :  Vous forcez tous les ennemis à vous attaquer pour le prochain tour. Ils ne peuvent pas utiliser d’atouts ni esquiver, toutes leurs actions doivent être utilisée pour vous attaquer. La rage leur fait perdre leur moyen, rendant impossible pour eux de vous infliger des blessures majeures.

ΩBalance : Capacité d’échanger sa santé physique avec celle d’une autre personne.

Atout :  Vous échangez vos points de santé avec une cible(peut-être un allié ou un ennemi). (Ex : si vous avez 20 points de santé restant et la cible en a 50, vous pouvez utiliser cet atout pour faire en sorte que la cible ait 20 points de santé et que vous en aillez 50).

ΩInversion : Vous pouvez faire en sorte qu’un ennemi devienne un allié.
Atout :  vous pouvez prendre le contrôle d’un ennemi pour 1 tour. Cependant, vous ne pouvez pas lui faire utiliser d’atouts.


Ω Hécate/Trivia Ω
Les fils et filles d’Hécate/Trivia ont des pouvoirs en lien avec le temps, l’esprit et la magie.


ΩManipulation du vecteur espace-temps : Vous pouvez ralentir le temps.

Atout :  Pour le prochain tour, vous gagnez 2 action et tout le monde au combat perds 2 actions.

ΩAbsorption des pouvoirs : Vous pouvez copier le pouvoir de quelqu’un pour une courte période de temps

Atout :  Vous pouvez utiliser n’importe quel atout utilisé lors du combat.

ΩAbsorption d'énergie : Capacité d’absorber l’énergie et de la réutiliser sous forme de plasma.

Passif :  Chaque atout utilisé lors du combat vous donne une charge de plasma
Atout :  Vous utilisez toutes les charges de plasma absorbées pour soi :

Envoyer une boule de plasma qui inflige 5 dégâts par charge de plasma absorbée
OU
Donner un bouclier à vous ou à un allié qui absorbe 5 dégâts par charge de plasma absorbée

ΩEmbargo : Pouvoir empêcher quelqu’un d’utiliser ses objets.

Atout :  Vous empêchez une cible d’utiliser ses objets pour le reste du combat.


Ω Éole Ω
Les fils et filles d’Eole on des pouvoirs en lien avec l’air.

ΩAérokinésie : Capacité de contrôler le vent.

Passif : Votre maîtrise du vent vous permet de dévier les projectiles envoyés vers vous. Les attaques à distance ne peuvent vous atteindre, à moins que le projectile soit élémentaire ou sous forme d’énergie.
Atout :  Une fois par combat, vous pouvez utiliser votre maîtrise du vent pour créé une tornade autour d’un adversaire et l’immobiliser pour le tour à venir. Le tour suivant, la cible perd 1 action, étourdie par la tornade. Vous perdez ensuite votre passif car votre pouvoir est épuisé.

ΩLévitation : Capacité de léviter au-dessus du sol à une hauteur d’environ 3 mètres

Passif :  Votre légèreté vous donne +1 esquive en tout temps.
Atout :  une fois par combat, vous pouvez utiliser votre lévitation pour vous élever au dessus du sol, évitant ainsi toutes les attaques corps à corps vous étant destinées pour le prochain tour. De plus, vous êtes plus difficile à viser, évitant ainsi toute les blessures mineures des attaques à distance et vous ne prenez qu’un dégat pour les blessures majeures. Vous pouvez toujours attaquer durant ce tour. Par la suite vous perdez votre passif.

Rapidité accrue : Vos mouvements sont emprunts d’une vitesse phénoménale.

Passif :  +1 action en tout temps.
Atout :  Vous utilisez le maximum de vos capacité pour doubler votre passif durant 3 tours, mais vous le perdez par la suite (épuisé).

ΩBrouillard : Vous pouvez faire apparaître du brouillard.

Atout :  Vous couvrez le champ de bataille d’un épais brouillard. Pour le prochain tour, les seules interactions possibles sont celle avec des alliés.


Ω Hygie/Salus Ω
Les fils et filles d’Hygie/Salus ont des pouvoirs en lien avec la santé.


ΩGuérison : Capacité à guérir.
Passif :  Vous recouvrez 5 points de santé à la fin de chaque tour
Atout :  Vous guérissez un allié, le soignant de 50 points de santé immédiatement, mais vous perdez votre passif.

ΩSédation : Capacité d’apaiser, voir endormir quelqu’un.

Atout :  Vous pouvez endormir un ennemi, l’empêchant d’agir pour le prochain tour.

ΩAnesthésie : Permet de réduire la douleur ressentie par quelqu’un.

Passif :  +20 points de santé.
Atout :  Vous pouvez augmenter la santé d’un allié de 40 points, mais vous perdez votre passif et votre santé baisse alors de 20 points.

ΩBalance : Capacité de contrôler les forces vitales pour se guérir soi ou un allié

Passif :  Vous êtes guéri pour la moitié des dégâts que vous infligés (ex : 2 dégâts infligés= 1 point de santé soigné).
Atout :  Vous sacrifiez des PV pour guérir un allié. Pour chaque PV sacrifié l’allié en regagne 2. Si vous sacrifiez tous vos PV, vous serez K.O. après l’utilisation de cet atout.

ΩPartage : Permet de donner sa force à un allié.

Atout :  Vous choisissez un allié qui gagnera de la force à vos détriments. Pour chaque action que vous n’utilisez pas, l’allié en gagne 1. Dure jusqu’à la fin du combat, les actions doivent être utilisée dans le tour qui suit ou elles seront perdues.


Ω Hypnos/Somnus Ω
Les fils et filles d’Hypnos/Somnus ont des pouvoirs en lien avec le sommeil et les rêves.


ΩSédation : Capacité d’apaiser, voir endormir quelqu’un.

Atout :  Vous pouvez endormir un ennemi, l’empêchant d’agir pour le prochain tour.

ΩRécupération d'énergie par le sommeil :

Atout :  Vous vous endormez, rendant impossible toute action pour 1 tour, mais vous recouvrez tous vos PV. Vous ne pourrez rien éviter durant ce tour et vous ne serez soigner qu’a votre réveil.


Ω Borée/Aquilon Ω
Les fils et filles de Borée/Aquilon ont des pouvoirs en lien avec le vent et le froid.

ΩAérokinésie : Capacité de contrôler le vent.

Passif : Votre maîtrise du vent vous permet de dévier les projectiles envoyés vers vous. Les attaques à distance ne peuvent vous atteindre, à moins que le projectile soit élémentaire ou sous forme d’énergie.
Atout :  Une fois par combat, vous pouvez utiliser votre maîtrise du vent pour créé une tornade autour d’un adversaire et l’immobiliser pour le tour à venir. Le tour suivant, la cible perd 1 action, étourdie par la tornade. Vous perdez ensuite votre passif car votre pouvoir est épuisé.

ΩCryokinésie : Vous contrôlez la glace et pouvez en créé en quantité limitée

Passif :  Vous n’avez pas besoin d’une arme pour utiliser des attaques  à distance. (vous pouvez utiliser votre maîtrise de la glace pour blesser les ennemis à distance)
Atout :  Vous créez un tombeau de glace, sur vous ou sur un ennemi.
Sur un ennemi : Il ne peut agir pour le prochain tour.
Sur vous : Vous vous protégez dans la glace. Vous êtes immunisés contre tout ce qui vous est destiné pour le prochain tour, mais vous ne pouvez plus utiliser d’action jusqu’à la fin de l’effet. En utilisant cet atout, vous épuisez votre énergie et ne pouvez plus attaquer à l’aide de vos pouvoirs de glace.

ΩMimétisme glace : Capacité de transformer une partie de son corps en glace

Passif :  Vous n’avez pas besoin d’une arme pour infliger des dégâts au corps à corps.
Atout :  Vous recouvrez votre corps de glace, vous rendant immunisé contre toutes les attaques normales, mais votre corps de glace résiste mal au chaud ce qui double les dégâts pris par le feu. Dure 1 tour.

Blizzard : Permet de faire appel à une tempête de neige.

Atout :  Vous déclenchez une tempête de neige qui dure 3 tours. Réduit les actions de tout le monde par 1 (sauf vous) pour la durée


Ω Nyx/Nox Ω
Les fils et filles de Nyx/Nox ont des pouvoirs en lien avec la nuit et les ombres.


ΩDarkinésie : Capacité de contrôler et de créé des ombres.

Passif :  Vous vous entourez d’ombre au combat, vous rendant plus difficile à discerner. +1 esquive en tout temps.
Atout :  vous plongez une cible dans l’ombre. La cible rate toutes les attaques pour le prochain tour et ne peut pas esquiver. Vous perdez votre passif d’esquive par la suite.

ΩMimétisme ombre : Capacité de se transformer en ombre.

Atout : Vous transmutez votre corps en ombre pour le tour à venir, vous rendant impossible à viser et donc immunisé contre toute les attaques. Vous pouvez toujours agir durant ce tour et l’activation de cet atout ne coûte pas d’action.

ΩSens améliorés la Nuit :
Passif :  +2 actions si le combat prend place durant la nuit.

ΩVague d'effroi : Capacité d’instaurer l’effroi chez quelqu’un.

Atout :  Vous plongez quelqu’un dans la peur et la panique. La cible ne peut plus attaquer pour le prochain tour.

ΩGuérison par les ombres :

Passif :  vous recouvrez 5 points de santé par tour si le combat prends place durant la nuit.
Atout :  Vous pouvez soigner vous ou un allié pour 20 points de santé. Augmenté à 40 si le combat prends place durant la nuit.

ΩFaçonnage d'ombre : Vous pouvez rendre les ombres solides et les contrôler.

Passif :  +1 attaque si le combat prends place durant la nuit. Ce passif est toujours actif si vous avez Darkinésie, et donne 2 attaques si vous combattez de nuit avec le pouvoir Darkinésie.

Passif :  Si vous avez Darkinésie, vous n’avez pas besoin d’une arme pour attaquer à distance. Ce passif est perdu si vous utilisez l’atout de Darkinésie, mais il perdure si le combat prend place la nuit.


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